Body positive: quando i videogiochi diventano strumento di riflessione

Che il tema del body positive sia oggi molto presente è un dato di fatto, ma che esso venga affrontato all’interno di un videogioco, seppur dentro una precisa logica di marketing, è sicuramente molto innovativo. Sono molte le celebrità a promuovere l’accettazione di sé e del proprio corpo: dalla famosa modella curvy Ashley Graham a Beyoncé, fino ad arrivare alle nostre Emma Marrone e Chiara Ferragni. Ora ci pensa anche Animal Crossing: New Horizons, il simulatore di vita isolana e punta di diamante di Nintendo. L’opera videoludica, uscita il 20 marzo 2020 per la console Nintendo Switch ha avuto un grande successo, probabilmente anche perché uscito in un momento strategico in cui molti consumatori si sono trovati alla ricerca di forme di intrattenimento alternative.
L’universo di Animal Crossing non è estraneo alle campagne marketing, infatti, già brand di alta moda come Marc Jacobs e Valentino hanno utilizzato il simulatore di vita per lanciare le nuove collezioni. Lo stesso hanno deciso di fare marchi come Gilette e Givenchy, marchi dedicati a prodotti di bellezza e alla cura della persona. In questo caso la campagna pubblicitaria diventa però anche momento di riflessione, perché se è vero che Givenchy mette a disposizione ciprie e rossetti della sua collezione che i giocatori possono trovare in una boutique virtuale all’interno del gioco, Gilette fa molto di più. Il noto marchio introduce la possibilità di caratterizzare il proprio avatar con 19 tipi di tonalità della pelle e tantissimi altri segni particolari che, secondo la filosofia body positive, fanno parte di noi e ci rendono unici: le lentiggini, la vitiligine, i tatuaggi, ma anche la cellulite, l’acne e i peli. Tutto questo per promuovere la diversità e l’accettazione di sé.
La maggior parte dei giocatori potrebbe chiedersi perché caratterizzare il proprio avatar con particolari come acne o cellulite in un mondo in cui è possibile creare la versione migliore di sé. Ma forse è proprio questo il primo passo verso l’accettazione di sé.

Un evento Women in Games allo Strong

Lo Strong Museum sta continuando la sua iniziativa per onorare le donne che hanno definito – e continuano a definire – l’industria dei videogiochi. In programma, dal 19 al 23 ottobre, una settimana online dedicata alle Women in Games con video, contenuti online dedicati alle grandi innovatrici nel settore dei videogiochi, materiali d’archivio unici nella raccolta dello Strong, articoli e approfondimenti sulle Professioniste dell’Industria e sul loro impatto sul Videogioco e sulla cultura contemporanea.
Vi invitiamo a seguire l’iniziativa sul sito
https://www.museumofplay.org/ e sui canali online

Annunciato il Women in Games Party in occasione della European Women in Games Conference

La European Women in Games Conference si terrà fra due settimane; il programma include 42 speakers, 3 premiazioni degli Awards, 3 pranzi e aperitivi di Networking, 4 workshops e 13 panel, tra cui uno intitolato “International Focus: Setting up a National Women in Games Group“, moderato da David W. Smith, Founder di Women In Games WIGJ, e a cui parteciperanno come speakers Micaela Romanini, Founder di Women In Games Italia ed Event Director della GameRome, e Simay Dinc, Founder di Women In Games Turkey.

Il programma completo è online al seguente link, e potete ottenere un biglietto gratuito su Patreon con una donazione di 5 dollari al mese.

Women In Games WIGJ ha organizzato anche un party per Giovedì 12 Settembre, a partire dalle ore 19:00; dopo la premiazione degli European Advocacy Awards, a cui parteciperà la famosa DJ Nancy Noise.
Potete registrarvi anche se non partecipate alla conferenza tramite Eventbrite.
Se il vostro studio è interessato alla co-organizzazione o alla sponsorizzazione del party, contattate il Founder di Women In Games WIGJ David W. Smith.

Women In Games WIGJ annuncia una partership con Hangar 13 e 2K Games

Women In Games WIGJ è lieta di annunciare una partnership con 2K con lo scopo di incoraggiare le opportunità di lavoro e carriera per le donne nella game industry, e promuovere sforzi di assunzioni diversificati ed inclusivi tra i publisher e i loro studi di sviluppo. A partire dalla European Women in Games Conference alla City University di Londra, che si terrà l’11 e il 12 Settembre, 2K e Hangar 13 daranno il via a una partnership a lungo termine con Women in Games.
“Women in Games è una fantastica organizzazione che è stata determinante nel supporto della diversità nella game industry per quasi 10 anni,” ha sostenuto Melissa Bell, Senior Vice President e Head of Global Marketing a 2K. “Speriamo che questa partnership porti ad un maggior numero di donne nei team di sviluppo e marketing a 2K e Hangar 13, ma il nostro obiettivo è supportare le donne nell’industria in generale.”
Hangar 13 – uno dei principali team di sviluppo tripla A di 2K – sta sponsorizzando e ospitando alcuni eventi e speakers alla European Women in Games Conference, oltre a presenziare agli European Advocacy Awards e allestire uno stand di selezione all’evento. Hangar 13 ha aperto di recente un nuovo ufficio a Brighton, Regno Unito, oltre agli uffici di Novato, California, e due nella Repubblica Ceca, e ora è focalizzato sulla spinta alle selezioni e assunzioni per supportare la loro nuova prassi in via di sviluppo confermata recentemente.
Maggiori informazioni sono disponibili al seguente link.

WIGJ lancia i biglietti gratuiti per la European Women in Games Conference, grazie alla formula Patreon

Sono attualmente in vendita i biglietti per la European Women in Games Conference, sponsorizzata da Facebook, che si terrà dall’11 al 12 settembre nella City, all’Università di Londra. Inoltre, è disponibile un numero limitato di biglietti gratuiti per coloro che si abboneranno con il pacchetto da 5 dollari attraverso la sottoscrizione Patreon.

Fissandosi l’obiettivo di educare, ispirare e aiutare a stimolare le future generazioni, i due giorni dell’evento comprenderanno keynote, panel di discussione e workshop, un party e 5 tipologie di premiazione. Ci saranno oltre 50 speaker ed esperti provenienti da tutta la games industry, che rappresenteranno la varietà dei diversi settori e i talenti che racchiudono.

Il nostro nuovo abbonamento Patreon è stato lanciato rispecchiando il successo del nostro network, che è cresciuto in maniera massiccia fin dal 2009, anno della sua fondazione, e che oggi raggiunge 10000 professionisti. Per rispondere alle esigenze dell’organizzazione, che è tuttora operata da volontari che concedono il loro tempo gratuitamente, ci stiamo rivolgendo a patrocinanti individuali e aziendali, con una formula in abbonamento dove gli iscritti riceveranno informazioni aggiuntive ed esclusive, consigli e benefit, il tutto al solo prezzo di 1 dollaro al mese. Come parte dell’offerta di lancio del nostro Patreon, i nostri membri Patreon che accettano di iscriversi con 5 dollari al mese possono comprare un biglietto Eventbrite di due giorni a prezzo pieno, del valore di 300 sterline, per l’equivalente di un abbonamento di un anno, ossia 60 dollari o 45 sterline, usando un codice di sconto 100% disponibile solo per gli utenti Patreon.

Marie-Claire Isaaman CEO di Women in Games ha detto, “Siamo onorati di offrire un’affiliazione Patreon ai nostri sostenitori. Patreon è uno strumento moderno che permette di ricompensare gli abbonati disposti a pagare una piccola cifra, a fronte di informazioni aggiuntive, esclusive e consigli che WIGJ renderà disponibile ogni mese. Grazie al tempismo del lancio di questa formula, i membri dell’organizzazione possono già avere un grosso beneficio e risparmiare notevolmente su tutti i biglietti della conferenza. Parallelamente, WIGJ beneficerà di un introito regolare che permetterà all’organizzazione di offrire più servizi in futuro. Siete invitati quindi a iscrivervi al nostro Patreon oggi, a qualsiasi livello possiate permettervi, e assicurarvi di riscattare il codice sconto per ottenere i vostri biglietti gratuiti per la conferenza.”

Per ulteriori dettagli sulla conferenza e su come comprare i biglietti visitare per favore https://www.womeningamesconference.com e https://ewigconf2018.eventbrite.co.uk . Vi preghiamo di effettuare prima la vostra sottoscrizione Patreon.

L’evento è inclusivo e i delegati di sesso maschile sono benvenuti.

Women in Games: necessaria maggiore inclusione femminile nel settore eSports

Women in Games, l’organizzazione no-profit per la diversità nella Game Industry, è lieta di pubblicare un documento di discussione che riassuma ed indirizzi il problema della sottorappresentazione delle donne in ogni ambito degli eSports. Tale documento è stato stilato in occasione del primo Global Esports Forum organizzato da Intel ed ESL a Katowice il 1° Marzo 2018, lavorando a stretto contatto con i gruppi Women in Games in Francia, Germania e Italia.

L’industria degli eSports è dominata dagli uomini. Il numero delle donne che ricoprano un ruolo lavorativo nelle competizioni sportive elettroniche o che gareggino professionalmente è stimato circa al 5%, o con un rapporto di 1 a 20. Women in Games WIGJ e le sue delegazioni europee si propongono quindi di utilizzare l’esperienza maturata nella promozione della diversità di genere nei videogiochi, online e mobile, per incoraggiare una maggiore diversità nel Gaming competitivo.

David Smith, Fondatore di Women in Games WIGJ e autore del documento, ha commentato: “Ringraziamo tutti coloro che hanno contribuito alla stesura di questo documento e siamo lieti di essere stati in grado di collaborare a questa iniziativa con le mie controparti da Francia, Germania e Italia. Molti professionisti dell’industria degli eSports hanno capito che incoraggiare una maggiore partecipazione delle donne, sul palco e dietro le quinte, è cruciale per il successo stesso di questo settore, ed è fondamentale promuovere un impegno socialmente responsabile. Questo studio espone raccomandazioni rivolte ad Intel, ESL e a tutte le parti interessate”.

La sintesi del documento è disponibile su http://www.womeningames.org/women-in-esports/. Il documento completo può essere richiesto tramite mail a David Smith, Fondatore di Women in Games WIGJ, Audrey Leprince, Fondatrice di Women in Games Francia, Ruth Lemmen, Co-Fondatrice della Conferenza Womenize! in Germania, o Micaela Romanini, Fondatrice di Women in Games Italia.

Women In Games Italia presente all’European Youth Event

Women in Games Italia sarà presente all’European Youth Event, evento promosso dal Parlamento Europeo per l’1 e il 2 giugno 2018 con oltre 8000 ragazzi provenienti da tutti i paesi dell’UE.
La nostra fondatrice Micaela Romanini interverrà nel panel “Video games meet heritage: Young digital creators for Europe’s cultural assets”, organizzato in collaborazione con la Direzione Generale Istruzione, Gioventù, Sport e Cultura della Commissione Europea per parlare della tematica della diversità nel settore dei Videogiochi, insieme ad Alex Roberts, Head of Engineering presso il National Videogame Arcade.
L’incontro sarà moderato da Maciej Hofman, Policy Officer della Direzione Generale Istruzione, Gioventù, Sport e Cultura.

Di seguito il sito e programma completo: http://www.europarl.europa.eu/european-youth-event/en/home/home.html

Change the Game Challenge: una sfida tinta di rosa

Durante l’E3, il più grande evento del mondo dedicato ai videogiochi, di quest’anno cinque giovani donne saranno chiamate da Google Play, in collaborazione con la ESA Foundation e Girls Make Games, a esporre pubblicamente, in occasione della Change the Game Design Challenge annunciata il 22 marzo 2018, le loro idee per la realizzazione di nuovi giochi mobile.

Change The Game è un’iniziativa introdotta dal colosso di Mountain View nel 2017 per aiutare l’inclusione della forza lavoro femminile nell’industria del mobile gaming, ed è mirata a celebrare e valorizzare le donne in quanto creatrici e giocatrici in questo campo. La Challenge espande la mission dell’iniziativa invitando le ragazze dai 13 ai 18 anni a inviare le proprie idee su nuovi giochi mobile, per avere la possibilità di esporle durante l’E3 e di ricevere aiuto e consigli da parte dei leader di settore. La vincitrice del primo premio, che sarà annunciata durante l’evento, riceverà una borsa di studio di diecimila dollari e un fondo di quindicimila dollari destinato all’informatizzazione della propria scuola. I premi per le altre cinque finaliste comprendono: un tour negli uffici di Google a Los Angeles, una borsa di studio per partecipare al campo estivo di Change the Game e un tablet Android.

Per maggiori informazioni sulla Change the Game Design Challenge, visitate il sito https://play.google.com/about/changethegame/#challenge

Massimo Guarini, founder di Ovosonico: “Importante supportare iniziative come Women In Games Italia”

Durante il Cartoons on The Bay, Festival dell’Animazione internazionale dell’animazione cross-mediale e della TV dei ragazzi promosso da Rai e organizzato da RaiCom, la nostra Fondatrice Micaela Romanini ha parlato con Massimo Guarini, Founder & CEO di Ovosonico, delle problematiche della diversità all’interno dell’industria del Videogioco. Di seguito l’intervista.

Parlando della tematica delle donne nel settore del videogioco, quali sono secondo te le strade che può percorrere il videogioco stesso a livello di contenuti?
La problematica principale, secondo me (e questo si riflette poi direttamente sui contenuti), è il fatto che c’è una grandissima mancanza di diversità sia culturale che di genere all’interno dell’industria dei videogiochi; questa è una diretta conseguenza a sua volta del fatto che essa nasce da un profilo abbastanza omogeneo e radicato attorno alla figura dello sviluppatore o dell’ingegnere informatico, presentando una professione prettamente maschile. La concezione maschiocentrica ha finito per diventare un retaggio culturale, influenzando tantissimo su quello che sono i contenuti oggi, nel senso che ancora nel 2018, abbiamo sostanzialmente una forza produttiva fatta da uomini bianchi che fanno videogiochi per ragazzi bianchi e tutti appartengono alla stessa macro-categoria di interessi e di formazione culturale e accademica; per cui parliamo di gruppi sociali in cui chi fa videogiochi spesso e volentieri è appassionato di fantascienza piuttosto che di fantasy o varie ed eventuali. Questo fa sì che l’omogeneità all’interno dell’industria del Videogioco sia a mio avviso quasi totale. Timidamente oggi iniziamo a vedere che le barriere si stanno aprendo, nel senso che abbiamo anche persone che arrivano nell’industria del videogioco partendo da scenari pregressi che nulla hanno a che fare con essa – e questo è molto interessante. Un esempio su tutti abbastanza significativo è quello di Thatgamecompany e Jenova Chen, un gruppo di studenti universitari che con “Journey” ha creato un vero e proprio giro di boa, insieme a “Limbo”, aprendo all’ondata di videogiochi indie a livello mediatico.

Il fatto che questa professione sia prettamente maschile è oggi un retaggio culturale, ma non vedo il suo futuro come un’industria dell’intrattenimento maschile, anzi: così come il cinema e la musica hanno aperto le loro porte ad un’eterogeneità maggiore, lo stesso accadrà nei videogiochi, ma dobbiamo fare dei passi noi in primis, come sviluppatori e appartenenti a quest’industria. Dobbiamo a mio avviso (e questo è un po’ un messaggio provocatorio che voglio lanciare) lasciar cadere la nostra mentalità da “club privato”. L’industria del Videogioco sembra ancora oggi un club privato, esclusivo, per cui chi non capisce, non conosce, non gioca ai videogiochi, o non segue le stesse serie di fantascienza è escluso. Questo è un po’ l’approccio che sento ed è tra l’altro particolarmente discriminante nei confronti della forza lavoro femminile. Stiamo perdendo un’enorme quantità di contenuti o idee che possono venire da chi ha passioni diverse, interessi diversi dal machismo adolescenziale che caratterizza questa industria.

Secondo te, che hai avuto l’opportunità di lavorare all’estero, qual è la differenza con l’Italia per quanto riguarda la discriminazione di genere nell’industria?
Per quanto riguarda la discriminazione uomo/donna la situazione è più o meno la stessa a livello globale, addirittura forse in Oriente ci sono maggiori problematiche, ma si tratta appunto di un retaggio culturale che deriva da come è nata l’industria dei videogiochi. Forse c’è un filo di attenzione in più all’estero nei confronti di questo problema: si stanno aprendo dibattiti o comunque, man mano che l’industria si espande, abbiamo anche degli esempi di creatori femminili che hanno avuto un grande impatto, promuovendo esse stesse la necessità di far fronte alla problematica. La sensibilità al problema a mio avviso è maggiore all’estero per via del fatto che l’industria è più sviluppata. Siamo noi addetti ai lavori a dover volere una maggiore contaminazione, dobbiamo rivolgerci e cercare tutti i diversi punti di vista. Purtroppo ancora oggi troppo spesso abbiamo paura del cambiamento e tornando alla definizione di prima, abbiamo paura di aprire le porte del nostro piccolo “club privato” ad altre persone, finendo per creare un ambiente tossico a mio avviso fortemente stagnante; le innovazioni principali provengono da persone giovani o da professionisti entrati nell’industria da altre porte.

Cosa succederà? Con i cambi generazionali, i pregiudizi di genere legati a una concezione maschilista verranno sostituiti da una visione inclusiva portata avanti dalle nuove leve, e in quel momento potrà esserci davvero un’espansione dell’industria e una maggiore eterogeneità. Il tempo in ogni caso farà in modo che venga diluita questa connotazione fortissima maschile e tecnica che possiede l’industria oggi. È successo così anche per il cinema e la musica: ricordiamoci di Jerry Lee Lewis e del Rock ‘n’ Roll, considerato ai tempi la musica del demonio; semplicemente con il tempo questo genere è stato accettato socialmente. Succederà la stessa cosa anche all’interno del videogioco, però è molto importante che se ne parli, quindi qualsiasi iniziativa a livello di sensibilizzazione della problematica mirata all’apertura di una maggiore contaminazione di genere e di professioni diverse, come Women in Games Italia, è importantissima ed avrà sempre il mio totale appoggio.

Parliamo di numeri e di occupazione femminile in Ovosonico
In Ovosonico diamo molto valore al cercare di mescolare il più possibile profili, provenienza e sesso. Al di là delle leggi che vietano la discriminazione a livello razziale, sessuale, è comunque difficile per noi arrivare ad avere candidati e profili femminili all’interno di determinate categorie verticali di specializzazione. Noi però ci vantiamo: siamo uno studio piccolo, però abbiamo comunque un buon 30% di forza lavoro femminile, che già non è assolutamente poco. In particolare, ci vantiamo del fatto che per un titolo come “Last Day of June“, che è molto basato sull’animazione per esempio, abbiamo avuto un reparto di animatori sostanzialmente al 90% femminile: ne avevamo 4, siamo arrivati a 50 e 50, ma è partito ed è finito con animatrici donne, e ad oggi abbiamo ancora solo animatrici donne. Questo è un dato di cui io in particolare sono molto contento: ho visto un approccio diverso, una capacità ed una sensibilità diversa e uno stile nuovo. Last Day of June richiedeva uno stile particolare e quindi questo ha dimostrato a me che la cosa funziona: se sei disponibile e aperto a farti influenzare e contaminare, il risultato torna sempre. Nessuno è secondo a nessuno nel mondo del lavoro, ognuno ha le sue capacità, le sue skill ed è importante che la nostra industria dia la possibilità a persone di qualsiasi etnia, genere e sesso di dare e contribuire. Dobbiamo cambiare mentalità.

Women In Games Italia al Rome Video Game Lab 2018

Women in Games Italia sarà presente all’interno di Rome Video Game Lab, manifestazione che si terrà dal 4 al 6 maggio negli Studi di Cinecittà, offrendo una 2 giorni di panel, talk, mostre, proiezioni, interamente dedicate al Videogioco.

Angela Paoletti, CEO di Local Transit e Advisory Board Member di Women in Games Italia parteciperà al panel “Il videogioco: identità culturale e frontiere occupazionali” organizzato da VIGAMUS Academy / Link Campus University e previsto per venerdì 4 maggio dalle 16:00 alle 17:00. L’incontro è indirizzato a chi vuole affrontare il tema dell’occupazione nella games industry, analizzando le sfide imprenditoriali di un settore in continua evoluzione. Una tematica che, con l’intervento di Angela Paoletti, fornirà delle prospettive interessanti dal punto di vista dell’imprenditorialità al femminile nel settore del Videogioco.

Parteciperanno come relatori il Presidente di Link Campus University Vincenzo Scotti, Christian Born, Country Manager di Bandai Namco Italia, e Marco Accordi Rickards, Direttore di Fondazione VIGAMUS. L’incontro sarà moderato da Massimo Triulzi, giornalista del Corriere della Sera.

Di seguito ulteriori informazioni sul panel: http://www.romevideogamelab.it/calendario/speaker/17-il-videogioco-identita-culturale-e-frontiere-occupazion