Massimo Guarini, founder di Ovosonico: “Importante supportare iniziative come Women In Games Italia”

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Durante il Cartoons on The Bay, Festival dell’Animazione internazionale dell’animazione cross-mediale e della TV dei ragazzi promosso da Rai e organizzato da RaiCom, la nostra Fondatrice Micaela Romanini ha parlato con Massimo Guarini, Founder & CEO di Ovosonico, delle problematiche della diversità all’interno dell’industria del Videogioco. Di seguito l’intervista.

Parlando della tematica delle donne nel settore del videogioco, quali sono secondo te le strade che può percorrere il videogioco stesso a livello di contenuti?
La problematica principale, secondo me (e questo si riflette poi direttamente sui contenuti), è il fatto che c’è una grandissima mancanza di diversità sia culturale che di genere all’interno dell’industria dei videogiochi; questa è una diretta conseguenza a sua volta del fatto che essa nasce da un profilo abbastanza omogeneo e radicato attorno alla figura dello sviluppatore o dell’ingegnere informatico, presentando una professione prettamente maschile. La concezione maschiocentrica ha finito per diventare un retaggio culturale, influenzando tantissimo su quello che sono i contenuti oggi, nel senso che ancora nel 2018, abbiamo sostanzialmente una forza produttiva fatta da uomini bianchi che fanno videogiochi per ragazzi bianchi e tutti appartengono alla stessa macro-categoria di interessi e di formazione culturale e accademica; per cui parliamo di gruppi sociali in cui chi fa videogiochi spesso e volentieri è appassionato di fantascienza piuttosto che di fantasy o varie ed eventuali. Questo fa sì che l’omogeneità all’interno dell’industria del Videogioco sia a mio avviso quasi totale. Timidamente oggi iniziamo a vedere che le barriere si stanno aprendo, nel senso che abbiamo anche persone che arrivano nell’industria del videogioco partendo da scenari pregressi che nulla hanno a che fare con essa – e questo è molto interessante. Un esempio su tutti abbastanza significativo è quello di Thatgamecompany e Jenova Chen, un gruppo di studenti universitari che con “Journey” ha creato un vero e proprio giro di boa, insieme a “Limbo”, aprendo all’ondata di videogiochi indie a livello mediatico.

Il fatto che questa professione sia prettamente maschile è oggi un retaggio culturale, ma non vedo il suo futuro come un’industria dell’intrattenimento maschile, anzi: così come il cinema e la musica hanno aperto le loro porte ad un’eterogeneità maggiore, lo stesso accadrà nei videogiochi, ma dobbiamo fare dei passi noi in primis, come sviluppatori e appartenenti a quest’industria. Dobbiamo a mio avviso (e questo è un po’ un messaggio provocatorio che voglio lanciare) lasciar cadere la nostra mentalità da “club privato”. L’industria del Videogioco sembra ancora oggi un club privato, esclusivo, per cui chi non capisce, non conosce, non gioca ai videogiochi, o non segue le stesse serie di fantascienza è escluso. Questo è un po’ l’approccio che sento ed è tra l’altro particolarmente discriminante nei confronti della forza lavoro femminile. Stiamo perdendo un’enorme quantità di contenuti o idee che possono venire da chi ha passioni diverse, interessi diversi dal machismo adolescenziale che caratterizza questa industria.

Secondo te, che hai avuto l’opportunità di lavorare all’estero, qual è la differenza con l’Italia per quanto riguarda la discriminazione di genere nell’industria?
Per quanto riguarda la discriminazione uomo/donna la situazione è più o meno la stessa a livello globale, addirittura forse in Oriente ci sono maggiori problematiche, ma si tratta appunto di un retaggio culturale che deriva da come è nata l’industria dei videogiochi. Forse c’è un filo di attenzione in più all’estero nei confronti di questo problema: si stanno aprendo dibattiti o comunque, man mano che l’industria si espande, abbiamo anche degli esempi di creatori femminili che hanno avuto un grande impatto, promuovendo esse stesse la necessità di far fronte alla problematica. La sensibilità al problema a mio avviso è maggiore all’estero per via del fatto che l’industria è più sviluppata. Siamo noi addetti ai lavori a dover volere una maggiore contaminazione, dobbiamo rivolgerci e cercare tutti i diversi punti di vista. Purtroppo ancora oggi troppo spesso abbiamo paura del cambiamento e tornando alla definizione di prima, abbiamo paura di aprire le porte del nostro piccolo “club privato” ad altre persone, finendo per creare un ambiente tossico a mio avviso fortemente stagnante; le innovazioni principali provengono da persone giovani o da professionisti entrati nell’industria da altre porte.

Cosa succederà? Con i cambi generazionali, i pregiudizi di genere legati a una concezione maschilista verranno sostituiti da una visione inclusiva portata avanti dalle nuove leve, e in quel momento potrà esserci davvero un’espansione dell’industria e una maggiore eterogeneità. Il tempo in ogni caso farà in modo che venga diluita questa connotazione fortissima maschile e tecnica che possiede l’industria oggi. È successo così anche per il cinema e la musica: ricordiamoci di Jerry Lee Lewis e del Rock ‘n’ Roll, considerato ai tempi la musica del demonio; semplicemente con il tempo questo genere è stato accettato socialmente. Succederà la stessa cosa anche all’interno del videogioco, però è molto importante che se ne parli, quindi qualsiasi iniziativa a livello di sensibilizzazione della problematica mirata all’apertura di una maggiore contaminazione di genere e di professioni diverse, come Women in Games Italia, è importantissima ed avrà sempre il mio totale appoggio.

Parliamo di numeri e di occupazione femminile in Ovosonico
In Ovosonico diamo molto valore al cercare di mescolare il più possibile profili, provenienza e sesso. Al di là delle leggi che vietano la discriminazione a livello razziale, sessuale, è comunque difficile per noi arrivare ad avere candidati e profili femminili all’interno di determinate categorie verticali di specializzazione. Noi però ci vantiamo: siamo uno studio piccolo, però abbiamo comunque un buon 30% di forza lavoro femminile, che già non è assolutamente poco. In particolare, ci vantiamo del fatto che per un titolo come “Last Day of June“, che è molto basato sull’animazione per esempio, abbiamo avuto un reparto di animatori sostanzialmente al 90% femminile: ne avevamo 4, siamo arrivati a 50 e 50, ma è partito ed è finito con animatrici donne, e ad oggi abbiamo ancora solo animatrici donne. Questo è un dato di cui io in particolare sono molto contento: ho visto un approccio diverso, una capacità ed una sensibilità diversa e uno stile nuovo. Last Day of June richiedeva uno stile particolare e quindi questo ha dimostrato a me che la cosa funziona: se sei disponibile e aperto a farti influenzare e contaminare, il risultato torna sempre. Nessuno è secondo a nessuno nel mondo del lavoro, ognuno ha le sue capacità, le sue skill ed è importante che la nostra industria dia la possibilità a persone di qualsiasi etnia, genere e sesso di dare e contribuire. Dobbiamo cambiare mentalità.

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